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Software di riferimento :: 3d studio max - vray
Conoscenze richieste :: vray (Beginner)
In questo articolo spiegherò cos'è e come funziona l'algoritmo
Irradiance Map.
Al fine di simulare la diffusione della luce, il motore
di rendering Vray si avvale di alcune "scorciatoie" ricorrendo
a criteri di calcolo approssimativi, detti "Biased". Grazie all'approssimazione è possibile
avere un controllo pressoché totale sui tempi di rendering, potendo
quindi dosare a proprio piacimento tempo/qualità. Sono vari gli algoritmi
utilizzabili all'interno di Vray per il calcolo della luce diffusa: Irradiance
Map, Photon Map, Quasi-Montecarlo e Light Cache.
In questo articolo tratterò in particolare l'Irradiance
Map.
In particolare affronterò il tema dei Basic Parameters,
all'interno del roll-out Vray :: Irradiance Map
La Global illumination viene calcolata eseguendo vari
passaggi (prepass), ad ogni passaggio vray aggiunge maggior dettaglio. A
questo punto immettendo del valori nelle caselle Min
Rate e Max Rate possiamo
stabilire quanti prepass effettuare e di che qualità. Vediamo alcuni
esempi:
Min Rate stabilisce la risoluzione del primo prepass, Max Rate dell'ultimo.
Ad ogni prepass, vray dimezza la dimensione dei "tasselli" scomponendo la scena
via via in pezzetti sempre più piccoli.
Se mettiamo -4/-4 avremo un solo prepass di qualità "-4" (bassa qualità)
Se mettiamo -4 /-3 avremo due prepass, il primo a -4, il secondo a -3
Se mettiamo -4/0 avremo 5 prepass (alta qualità)
Nelle precedenti immagini questo paramentro era settato
a 1, il minimo. Esso regola la "qualità" di ogni singolo
tassello. A valori crescenti definisce con maggiore precisione la quantità di
luce ricevuta ed emanata, incluso il color Bleending (Luce colorata)
Lasciando Min/Max Rate
a -4/-4, vediamo alcuni esempi modificando solo questo paramentro:
Quando saliamo verso valori pari a 30/35, sebbene il "tassello" sia
sempre della stessa grandezza, esso risulta di volta in volta calcolato
sempre meglio, basta osservare gli angoli della scena per rendersene
conto.
Infine Interpolation Samples. Mentre
i precedenti due paramenti permettono di calcolare la precisione della scena
nonché la
qualità della luce per ogni singolo tassello con Interpolation Samples
possiamo stabilire in che misura interpolare i risultati ottenuti. Questo
paramentro funge da "ritocco finale" all'immagine ed è direttamente
collegato ai precedenti paramentri, poiché è ovvio che ad una
scarsa precisione corrisponderà
un ritocco maggiore, ritocco minore occorrerà ad una scena renderizzata
con maggiore precisione.
Sempre Lasciando Min/Max Rate a -4/-4, (bassa qualità)
vediamo alcuni esempi modificando
solo il paramentro Interp. Samples:
La qualità di questa immagine è bassissima, ma ho volutamente
scelto che fosse così per mettere ben in evidenza qual'è l'ettetto
di questo parametro. Lo scopo è trovare il giusto equilibrio fra questi
3 paramentri per avere una scena di alta qualità nel minor tempo possilbile.
Color threshold (Clr thresh) - Questo paramentro
controlla quanto l'algoritmo Irradiance Map deve essere sensibile al cambio
di luce indiretta. Valori alti corrisponderanno a minore sensibilità, viceversa
valori bassi ad una maggiore sensibilità, con conseguaente generazione di
immagini di qualità più alta.
Normal threshold (Nrm thresh) - Questo paramentro
controlla quanto l'algoritmo Irradiance Map deve essere sensibile rispetto
alle supercfici normali tra di loro ed ai loro dettagli. Valori alti corrisponderanno
a minore sensibilità, viceversa valori bassi ad una maggiore sensibilità alle
superfici curve ed ai piccoli dettagli.
Distance threshold (Dist thresh) - Questo paramentro
controlla quanto l'algoritmo Irradiance Map deve essere sensibile alle superfici
poste in prossimità. Immettendo 0.0 diremo all'algoritmo di non condizionare
il calcolo in base alla vicinanza degli oggetti. A valori sempre più alti
saranno piazzati sempre più samples tra oggetti vicini.
Blur GI - Questo paramentro causa una "sfocatura" nell'irradiance map, molto
utile soprattutto per la realizzazione di video in cui si muove non solo
la camera ma anche gli oggetti. Permette ri didurre quel fastidioso disturbo
dell'immagine detto "flickering". I valori vanno da 1.0 a 10.0
Due scene con settaggi differenti, la prima più
adatta a delle preview, la seconda ad un tipo di immagine più definitiva.
Soprattuto in queste scene di tipo "architettonico" è possibile
apprezzare la differenza di qualità tra le due immagini ossrvando
la definizione degli angoli, e più in generale delle zone di contatto
tra i vari oggetti.
FONTI:
29 Maggio Febbraio 2006 | Ciro
Sannino | Grafica 3d Blog
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